"ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР", 1992

ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА / МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ ДАННОЙ СТАТЬИ



ПИКИ В ДВЕ РУКИ

Сдача не производится. Карты тасуются и снимаются. Колода помещается в центр стола крапом вверх и образует прикуп. Один из игроков снимает верхнюю карту прикупа. Далее прикупают по очереди. Если игрок желает принять эту карту, он берет вторую с колоды прикупа, смотрит ее и выкладывает крапом вверх на стол, образуя колоду сноса. Если игрок не желает оставить первую карту, он сносит ее, не просматривая вторую карту прикупа, и затем берет эту вторую карту. Оба игрока по очереди сносят по одной карте и прикупают до тех пор, пока колода прикупа не исчезнет, а на руках не окажется по тринадцать карт. Снесенные карты откладываются в сторону и в игре участия не принимают.

Двойной нуль заказывается до прикупа первой карты. Во всем остальном действуют правила пик для торговли, игры и подсчета очков.

СКАТ

Скат зародился и сформировался до 1818 года в городе Альтенбурге (Германия) на основе двух других игр - "тарока" и "шафкопфа" (см. ниже). Правила ската были утверждены в 1886 году на конгрессе с участием более тысячи игроков. Эмигранты из Германии привезли эту игру в США и в 1898 году, в Сент-Луисе, штат Миссури, была образована Американская Лига ската. Описанный ниже "рейбер-скат" проще обычного ската и постепенно вытесняет его

РЕЙБЕР-СКАТ

ЧИСЛО ИГРОКОВ: трое. Играющих определяют следующим образом: Левый сосед сдатчика - "первая рука", следующий по часовой стрелке - "средняя рука", сам сдатчик (при трех игроках за столом) - "последняя рука". Часто за столом сидят четверо или пятеро, хотя фактически играют лишь трое. Себе сдатчик карты не оставляет (при игре в пять рук без карт остается и второй игрок слева от сдатчика) - таким образом, "последней рукой" становится ближайший активный участник справа от сдатчика.

КАРТЫ: Колода в 32 листа. Из обычной колоды в 52 карты отбираются двойки, тройки, четверки, пятерки и шестерки. Самыми старшими козырями всегда являются четыре валета при следующем старшинстве: ♣В (самый старший), ♠В, ♥В и ♢В. Старшинство в некозырной масти: Т (старшая), 10, К, Д, 9, 8, 7 и такое же старшинство соблюдается для козырной масти после ♢В.

СДАЧА. Каждый активный игрок получает десять карт, сдаваемых по схеме 3-4-3. После первого круга сдачи две карты выкладываются в центр стола, образуя скат (или вдову).

ТОРГОВЛЯ. После сдачи игроки ведут торговлю за право "назвать игру". Оно принадлежит первой руке и может быть отнято только в том случае, когда объявляется заказ, который он не желает принять. Средняя рука поэтому открывает торговлю. Этот игрок может заказать или спасовать. Если объявляется заказ, первая рука может спасовать и потерять право принять заказ или заявить: "Остаюсь" или "Держу", указывая на желание сохранить свое право, объявляя равный заказ. Средняя рука может несколько раз повышать свой заказ, стремясь перехватить его у первой руки.

После завершения торговли между этими двумя руками, последняя рука имеет право попытаться перехватить заказ у победителя в первом туре торговли путем повышения "стоимости" заказа настолько, что противник отказывается от заказа равного числа очков.

Участник, объявляющий или принимающий наивысший заказ, становится "игроком".

Сам заказ представляет собой просто число очков - возможная "стоимость" той или иной "игры". Но при торговле ни "игра", ни масть не называются. Минимальный заказ составляет 18 очков, максимальный реальный заказ может доходить до 100, хотя реальная сумма очков по игре может превышать 200.

"ИГРЫ". Приняты восемь возможных игр:

ИГРАКОЗЫРИИСХОДНАЯ ЦЕНА
Бубны9
Черви10
Пики11
Трефы12
Грандтолько валеты20
Отказтолько валеты10
АБСОЛЮТНАЯ ЦЕНА
Простой нульнет23
Открытый нульнет24

КОЗЫРИ: При любой козырной масти четыре валета являются самыми старшими козырями, как указано выше.

ГРАНД. В этой игре валеты - единственные козыри.

ОТКАЗ. Эту игру может заказать только первая рука, если оба других игрока спасовали без заказа. Валеты - козыри. Скат откладывается и выводится из игры. Цель - набрать как можно меньше очков.

НУЛЬ. В обеих играх "нуль" козырей нет и принимается следующее старшинство в любой масти: Т (старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7. "Игрок" выигрывает только в том случае, если не набирает ни одной взятки. В простом нуле его рука закрыта, а в открытом нуле его карты выкладываются на стол крапом вниз. Цена нулевых игр является абсолютной и не может быть умножена (см. ниже).

"ЦЕНА ИГРЫ". "Цена" игры (кроме нулевых) является исходной и может быть умножена на число, которое представляет собой сумму всех соответствующих "умножителей". Это число составляет как минимум 2 и в максимуме может достичь уровня 14. Участник Не может знать о всех умножителях до закрытия игры. Во время Торговли он способен только приблизительно оценить стоимость задуманной игры.

СКАТ И ИГРА С РУКИ. Участник, получивший в ходе торговли право назвать игру, называется Игроком или Играющим. Остальные два участника составляют временное партнерство и называются Противниками.

Играющий имеет право взять скат и назвать игру. Или он может решить "играть с руки", откладывая скат и называя игру без осмотра карт ската. Но, взяв скат, Играющий не может заказать Нуль или Отказ, ибо они предусматривают розыгрыш без ската.

Если Играющий берет скат, он должен снести любые две карты. Они добавляются к его взяткам и приносят ему очки.

Если играющий откладывает скат, то после розыгрыша Масти или Гранда карты ската отходят к нему. При розыгрыше Отказа, они переходят к взявшему последнюю взятку. При игре в Нуль их игнорируют.

Объявив розыгрыш Масти или Гранда с руки, Играющий может пожелать увеличивать стоимость игры, объявляя ее "открытой". При этом он выкладывает карты руки на стол лицевой стороной вверх. Стоимость игры возрастает до 59, вне зависимости от масти Гранда.

ПРОГНОЗ. До первого хода Играющий может пожелать увеличить "умножители" для своей игры путем прогноза, который фактически представляет собой контракт. Он может объявить "шнайдер" - обязательство взять не менее 91 очка во взятках; или "шварц" - обязательство взять все взятки.

ИГРА. После объявления игры Играющим и сноса им ската начинается игра. Первый ход всегда делает первая рука. Ходить далее следует в масть при наличии возможности. При игре в масть ход валетом требует следующего хода картой названной масти, которая может не совпадать с мастью валета. Если игрок не имеет возможности ходить в масть, можно положить любую карту. Взятку берет старшая козырная карта или, при бескозырной взятке, самая старшая карта масти первого хода. Выигравший взятку делает первый ход в розыгрыше следующей.

ЦЕЛЬ ИГРЫ. Она зависит от типа игры. В играх по Масти или в Гранде задача состоит в том, чтобы выиграть ценные карты во взятках. В Нуле - не брать взяток. В Отказе - взять как можно меньше взяток.

Стоимость карт во взятках:

Каждый туз - 11
каждая десятка - 10
каждый король - 4
каждая дама - 3
каждый валет - 2
Колода в целом содержит 120 очков.

ВЫПОЛНЕННЫЙ ИЛИ НЕВЫПОЛНЕННЫЙ ОТКАЗ. В Мастях или в Гранде Игрок проигрывает, если не выполняет прогноз или, при отсутствии прогноза, берет меньше 61 очка во взятках. Он проигрывает и при завышенном заказе, если стоимость его игры (см. выше) в конечном счете оказывается ниже заказа, что может произойти вне зависимости от того, что Игрок получает в результате игры.

МАТАДОРЫ. В Мастях или в Гранде ♣В и все дополнительные козыри в полном секансе при нем называются матадорами. О руке говорят, что она "при ...матадорах", если в ней содержится ♣В, или "без ...матадоров", если ♣В отсутствует. Например, рука с ♣В в качестве наивысшего козыря, называется рукой "без трех", тоща как рука, содержащая ♣В и ♥В, называется рукой "без одного", ибо отсутствует ♠В. Число матадоров "при" или "без" является одним из умножителей, влияющих на стоимость игры. И оно же представляет собой наиболее неопределенный фактор, так как Игрок заказывает, не зная карт ската.

УМНОЖИТЕЛИ. Ниже приведен полный перечень умножителей. Пункт, названный "автоматом", обычно именуют "пунктом на игру". Так как Игрок обязательно оказывается "при" или "без" одного матадора, как минимум, наименьшее число умножителей равно 2.

УМНОЖИТЕЛИ
Автомат1
Матадоры (при или без)могут быть различными
Игра с руки1
плюс любой соответствующий пункт из указанных ниже:
Шнайдер (выполненный, но без прогноза)1
Шварц (выполненный, но без прогноза)2
Шнайдер (выполненный с прогнозом)3
Прогноз на шнайдера и выполненный шварц4
Шварц (выполненный с прогнозом)5

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. За исключением Отказа, подсчет всегда ведет только Игрок. Если он выполняет заказ, ему засчитываются целиком очки за игру, которые намного могут превышать его заказ. Если он не выполняет заказ в Масти или в Гранде, он теряет сумму заказа на игре с руки или, если он принял скат, удвоенную сумму заказа.

В обеих нулевых играх Игрок выигрывает или теряет фиксированную стоимость.

В Отказе участник, набирающий наименьшее число очков во взятках, получает 10 (или 20, если он не взял ни одной). Если два участника получают одинаковое минимальное число очков, выигрывает тот из них, кто не взял последнюю взятку. Он получает 10. Если один играющий берет все взятки, он теряет 30, а остальные не записывают ничего. Если каждый играющий берет по 40 очков, первая рука записывает себе 10 в качестве победителя, назвавшего игру.

Обычно счет записывают. После окончания партии выводится среднее от окончательных сумм. Игравший может иметь и минусовой счет. Далее каждый игравший выплачивает или собирает выигрыши с других согласно разнице между средним показателем и своей суммой.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ

НЕПРАВИЛЬНАЯ СДАЧА. Пересдача назначается при вскрытии карты или при нарушении сдатчиком начальной схемы раздачи карт, если внимание к ошибке привлечено до объявления первого заказа.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ЧИСЛО КАРТ. Если после начала торговли в руке или в скате обнаруживается неправильное число карт, ошибка исправляется: игрок с правильным числом карт берет карты из длинной руки и передает их игроку с короткой рукой. Игрок, получивший неправильное число карт, не может принимать участие в торговле. Если ошибка обнаруживается после закрытия торговли, Игрок при неправильной руке теряет игру или же объявляется выигравшим, если ошибка обнаруживается в руке любого из Противников.

ПРОСМОТР СКАТА. Если участник переворачивает и просматривает любую карту ската, не имея на то права, он лишается права на участие в торговле и наказывается штрафом в 10 очков.

НЕПРАВИЛЬНЫЙ СНОС. Если Игрок сносит больше или меньше двух карт и разыгрывает первую взятку, он теряет игру.

РЕНОНС И НЕВЕРНАЯ ИГРА. Если Игрок не ходит в масть, имея возможность, он теряет игру, но любой из Противников может потребовать исправления ошибки и продолжения игры (с целью увеличения потерь Игрока). Если любой из Противников делает первый ход или играет вне очереди, или ренонсирует, ошибки должны быть исправлены, если это возможно, а игра должна быть продолжена. В турнирах "Скатмайстер" (распорядитель-судья) определяет, мог или нет Игрок сделать игру без ошибки или ренонса. В дружеской обстановке этот вопрос улаживается переговорами или же игроки принимают правило о том, что ошибочная игра любого из Противников автоматически приносит выигрыш Игроку.

СТРАТЕГИЯ ИГРЫ.

Для того, чтобы делать козырную заявку, необходимо иметь в руке не менее пяти козырей. Нормальным минимумом для объявления игры с руки является: восемь карт, являющихся козырями, тузами и десятками. Это число можно сократить до семи, если Игрок желает использовать скат. Глупо делать заказ в надежде на то, что скат принесет козырную или иную нужную карту. Лучше предположить, что скат способен усилить руку на одну взятку. При сносе обычно рекомендуется сокращать короткие масти, не трогая длинные. Иногда стоит снести десятку без тузовой охраны именно для того, чтобы ее сохранить.

"Игроку" рекомендуется делать первый ход козырной мастью. Вытягивая двух козырей за одну, Игрок сохраняет свои дополнительные карты. Он не должен упускать возможности снести нежелательные карты без козырных ходов тогда, когда противник делает ход той мастью, которой игрок не располагает.

Противники должны стремиться держать Игрока "в середине", перебрасывая первый ход к Противнику справа с тем, чтобы он мог зайти через Игрока. Они должны искать возможность "мазать" тузы и десятки друг к другу с тем, чтобы не дать им попасть к Игроку.

ШАФКОПФ

Шафкопф (нем. "баранья голова") представляет собой старую европейскую игру, некоторые элементы которой вошли в скат. Скат приобрел официальный кодекс правил, а шафкопф имеет несколько разновидностей. Нижеописанная форма наиболее распространена в Соединенных Штатах Америки

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: трое. За столом могут сидеть 4-5 человек и по очереди принимать участие в игре.

КАРТЫ: колода из 32 карт. Из обычной колоды в 52 листа вынимают двойки, тройки, четверки, пятерки и шестерки. Устанавливается постоянная козырная масть из 14 карт в следующей последовательности по старшинству: ♣Д (самая старшая), ♠Д, ♥Д, ♢Д, ♣В, ♠В, ♥В, ♢В, ♢Т, ♢10, ♢К, ♢9, ♢8, ♢7. В бескозырных мастях принято следующее старшинство: Т (старшая), 10, К, 9, 8, 7.

СДАЧА. Каждый игрок получает по десять карт, сдаваемых в последовательности 3-4-3. После первого круга сдачи две карты выкладываются на стол в качестве вдовы.

"ИГРОК". Начинал с левого соседа сдатчика, каждый может воспользоваться очередью взять вдову, если она не была взята ранее. Получивший вдову становится "Игроком". Он сносит две любые карты крапом вверх. Двое других участников образуют временное партнерство и играют против Игрока.

ИГРА. Игрок слева от сдатчика делает первый заход вне зависимости от того, является он Игроком или одним из Противников. Следует ходить в масть, если это возможно. (Необходимо помнить, что все дамы и валеты, а также бубны, являются козырными картами и требуют других дам или валетов, или карт бубновой масти). Если играющий не в состоянии дать масть, он может играть любой картой. Взятку берет высший козырь в ней или, при бескозырной игре, старшая карта масти первого хода. Выигравший взятку делает первый ход в розыгрыше следующей.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Цель игры: получить старшие карты во взятках. "Стоимость" карт в очках определяется так:

Каждый туз - 11
каждая десятка - 10
каждый король - 4
каждая дама - 3
каждый валет - 2.

В целом колода имеет 120 очков. "Игрок" берет обязательство выиграть большую их часть - 61 очко или больше. Если он добивается этого, он записывает "пункты за игру" ("геймовые очки"):

За выигрыш 61 - 90 очков в картах 2 пункта
За выигрыш 91 и более очков (шнайдер) 4 пункта
За выигрыш всех взяток (шварц) 6 пунктов

Две снесенные Игроком карты после взятия вдовы учитываются в его пользу после завершения игры.

Если игрок не набирает большинства очков, из его счета вычитается ряд пунктов:

Игрок набирает от 31 до 60 очков 2 пункта вычитаются
Игрок набирает меньше шнайдера (31) 4 пункта вычитаются
Игрок не имеет взяток (шварц) 6 пунктов в минус

Участник, первым набравший 10 пунктов, выигрывает партию.

ИГРА "ПО МАЛЕНЬКОЙ". Если все три участника отказались принять вдову, данная сдача разыгрывается "по маленькой" и ее целью становится взять как можно меньше взяток. Карты вдовы откладываются, но после розыгрыша добавляются к последней взятке. Игра идет согласно обычным правилам.

Если в Маленькой один играющий забирает все взятки, он теряет 4 пункта. Если один из участников не берет ни одной, он выигрывает 4 пункта. Если все играющие берут по одной или по две взятки, 2 пункта получает игрок с наименьшим числом очков по взяткам. Если двое имеют одинаковый счет по очкам, 2 пункта записывает тот, кому не досталась последняя взятка. Если каждый из участников набирает по 40 очков, 2 пункта записывает себе тот, кто сидит справа от сдатчика. Идея правила заключается в том, что именно он "объявляет игру", пасуя в третий раз.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ. Необходимо следовать правилам рейбер-ската.

СТРАТЕГИЯ. При наличии 14 козырей в среднем на игрока приходится около пяти. Принимать вдову следует только при наличии не менее семи козырей (шести, если они очень сильные). Некозырные тузы можно считать верными взятками, но младшие карты, даже десятки, лучше не принимать в расчет. Однако, длинная и сильная вспомогательная масть при остальных коротких в значительной мере укрепляет руку. При руке с двумя мастями Игрок должен попытаться утвердить обе из них как можно быстрее и с минимальными затратами. Если длинной мастью являются только козыри, Игрок должен попытаться ограничить потери во вспомогательных мастях, используя свои старшие карты для захвата десяток и королей, а также сбрасывая бесполезные фоски на взятки, которые слишком мелки для козырной игры.

КРИБЕДЖ

Считается, что крибедж изобрел и дал ему название английский поэт, лорд Джон Саклинг (1609-1642). Некоторые элементы крибеджа заимствованы из более древней игры - "Нодди", о которой почти ничего не известно. Крибедж привезли в Америку первые колонисты. И на этом континенте он достиг расцвета

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: двое. Можно приспособить игру для трех или четырех человек.

КАРТЫ. Обычная колода в 52 листа. Старшинство: К (старшая), Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Т. Масти играют минимальную роль, карты используются в их числовом значении. Каждая фигура считается за 10, каждый туз - за 1, остальные карты - по числовому достоинству. Фигуры и десятки называются "десятичными картами".

СДАЧА. Каждый игрок получает по шесть карт, сдаваемых по одной.

КРИБ. Из карт рук и каждый игрок отбирает две карты и четыре укладываются крапом вверх у места сдатчика. Они составляют криб - дополнительную руку, которая принадлежит сдатчику.

СТАРТЕР. После формирования криба несдававший игрок снимает остальную колоду, а сдатчик снимает верхнюю каргу нижней части снятой колоды. Эта карта называется стартером. Ерш это валет, сдатчик "отмечает колышком" (засчитывает) 2 очка.

ДОСКА ДЛЯ КРИБЕДЖА. Очки аккумулируются так быстро, что для счета используется специальное приспособление, доска для крибеджа.

Как показано на рисунке, доска представляет собой продолговатую прямоугольную панель с четырьмя рядами отверстий (по 30 отверстий в ряду) и несколькими дополнительными "геймовыми" отверстиями у одного конца. Каждый из игроков пользуется двумя колышками, которые в начале игры устанавливаются в геймовые отверстия. Колышки перемещают по наружному ряду отверстий, начиная от геймовых. Затем колышки переходят во внутренний ряд. Игру можно вести "одним кругом" на общую сумму в 61 очко, но наиболее: широко распространен вариант игры на "два круга" при общей сумме в 121 очко.

ИГРА. При игре каждый из игроков оставляет свои карты при себе и складывает в стопку крапом вниз.

Несдававший ходит любой картой, объявляя ее достоинство в очках, например, "Десять". Сдатчик делает свой ход, объявляя сумму очков двух карт, например, "Семнадцать", если его карта - семерка. Игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из игроков оказывается не в состоянии сделать ход, не выходя за пределы 31 очка. Он должен сказать "Ход". Второй игрок переставляет колышек за "ход" (см. ниже). Далее, игрок, объявивший ход, должен сделать первый ход в новой серии розыгрыша. Счет начинается снова до общей суммы в 31 очко.

После объявления хода, Другой игрок должен выложить дополнительные карты, если он в состоянии это сделать, не выходя за пределы 31. Таким образом, один и тот же игрок может сделать два или три хода подряд. За выход точно на 31 очко игрок получает право "шагнуть" колышком 2 раза; за ход, дающий меньше 31 очка, он шагает 1 раз. Ход последней картой (из восьми в игре) дает право переставить колышек один раз, а если этот ход дает в сумме 31 очко, колышек можно переставить 2 раза.

ПОДСЧЕТЫ В ИГРЕ. Помимо "ходов" в игре можно засчитывать и другие очки, например:

ПЯТНАДЦАТЬ. 2 хода колышком за счет в 15 очков.

ПАРЫ. За ход картой того же достоинства, что и предыдущая - 2 хода колышком. (Пары определяются достоинством карты, а не ее стоимостью в очках, например, король и дама не составляют пары, хотя "стоят" по 10 очков.) За игру третьей картой того же достоинства - 6 ходов колышком, за игру четвертой - 12 ходов.

СЕКАНСЫ. За игру картой, составляющей секанс (последовательность по достоинству) с двумя и более предыдущими, колышком ходят столько раз, сколько карт в секансе. Например, если картами секанса являются 4, 6, 5, последний игравший переставляет колышек три раза за секанс и еще 2 раза за 15 очков. Для зачета секанса карты необязательно разыгрывать по порядку, если секанс идет без перерыва. Например, если разыграны 4, К, 6, 5, секанс не засчитывается.

ПРЕДЪЯВЛЕНИЕ. Предъявление означает подсчет и зачет очков руки. Руки предъявляются в строгой последовательности: карты несдававшего, карты сдававшего и криб.

Стартер считается пятой картой каждой из трех рук. Засчитываются следующие комбинации:

ПЯТНАДЦАТЬ. За каждую комбинацию карт, дающую 15 очков, колышек переставляется дважды. "Комбинация" понимается в строгом смысле слова. Таким образом, карты руки (со стартером) 9, 8, 7, 7, 6 составляют три комбинации по 15: 9 и 6, 8 с одной семеркой, 8 с другой семеркой. Рука с картами В, 5, 5, 5, 5 дает не менее восьми комбинаций по 15 очков каждая: четыре В и 5, четыре из трех пятерок. (Данная рука с валетом, который также засчитывается в качестве "его дворецкого" дает 29 очков - наибольший возможный счет.)

ПАРЫ. За пару дается 2 хода колышком. За три одинаковых, называемых "королевской парой" ("пэр рояль") - 6 ходов. За четыре одинаковых ("двойной пэр рояль") - 12.

СЕКАНСЫ. За каждую комбинацию из трех и более карт в последовательности игрок имеет право сделать столько ходов колышком, сколько карт в последовательности. В руке с картами 9, 8, 7, 7, 6 имеется 8 ходов за два секанса по 4 (семерки используются по очереди).

ФЛЕШЬ. За четыре карты одной масти в руке, но не в крибе и исключая стартера, даются 4 хода или 5, если стартер той же масти. За криб и стартера в одной масти даются 5 ходов. Ходы не назначаются за флешь из четырех в крибе.

"ЕГО ДВОРЕЦКИЙ". За валета в руке в одной масти со стартером дается 1 ход. Если сдатчик засчитывает валета в качестве стартера, комбинация называется "его челядь".

Строгий этикет игры требует вести счет вслух, перечисляя категории согласно вышеуказанному порядку, кратко отмечая источник очков. Например, засчитывая комбинации в картах руки типа К, К, 10, 5, 4, игрок может сказать: "Пятнадцать две, пятнадцать четыре, пятнадцать шесть и пара дают восемь". Противнику следует предоставлять время для проверки счета. Можно объявлять очки за некоторые комбинации, типа пэр рояль и двойной пэр рояль, в целом, говоря "шесть" или "двенадцать", не считая отдельные пары. Другие стандартные комбинации считаются как секансы и пары, за исключением счета в 15 и других пунктов. Ими являются:

Двойной секанс, типа К, Д, Д, В 8 ходов
Двойной секанс по четыре типа К, Д, Д, В, 10 10 ходов
Тройной секанс типа К, Д, Д, Д, В 15 ходов
Учетверенный секанс типа К, Д, Д, В, В 16 ходов

"МАГГИНЗ". Если игрок упускает из виду какой-либо счет, на который он имеет право, и не заявляет его при игре или в предъявлении, противник может сказать: "Маггинз!" и забрать счет себе. Это правило не Должно применяться, когда начинающий играет против опытного игрока.

ПАРТИЯ. Когда игрок ставит колышек в отверстие, дающее ему 121 или 61 пункт, он выигрывает и очки более не засчитываются. Если противник не прошел половины пути по доске, т.е. не достиг 61 пункта в "двойном круге" или 31 пункта в "одном круге", он оказывается "в беде" и теряет партию в двойном размере.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ В КРИБЕДЖЕ

ПЕРЕСДАЧА. Пересдача тем же сдатчиком назначается при вскрытии карты на сдаче или при обнаружении неправильного числа карт на руках до выкладки криба.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ЧИСЛО КАРТ. Если игрок обнаруживает неправильное число карт и уже поздно пересдавать, противник может или потребовать исправления ошибки, или оставляет руку, как она есть, но делает два хода колышком. Короткая рука может быть исправлена прикупом, длинная - снятием и сносом карт противником. Если неправильное число карт обнаруживается в крибе, ошибка исправляется, а несдававший делает два хода на доске.

НЕПРАВИЛЬНАЯ ИГРА. Если игрок объявляет "ход", когда может играть, или не играет после объявления хода противником, но имеет на то возможность, карта или карты, которыми он мог бы пойти, считаются битыми, а противник делает два хода на доске. Битыми картами играть нельзя и их владелец заканчивает игру при короткой руке. Но эти карты учитываются при предъявлении.

ОШИБКИ В ПОДСЧЕТЕ ОЧКОВ И ХОДОВ. Игрок может исправить собственную ошибку в объявлении счета, если не переставил колышек. Но ход колышком может быть изменен только по требованию противника.

Игрок может потребовать изменения счета, отмеченного колышками у противника, при условии, что претензия выдвигается до следующего хода, предъявления своей руки, сбора карт и т.д.

СТРАТЕГИЯ КРИБЕДЖА

Выбор карт для криба часто не представляет затруднений. Достаточно сосчитать все очки в шести картах и отложить две с тем, чтобы сохранить максимальный счет в остальных четырех. Но иногда этот путь приводит к выводу в криб очков или ценных карт. Поэтому, если криб вам не принадлежит, лучше ослабить свою руку и "надуть" криб. В криб противника опасно сносить пятерки, семерки, восьмерки, а также карты типа "почти секанс" - две в последовательности, или последовательность без одной. Лучшими картами для "надувания" являются очень высокие по достоинству, очень маленькие и карты "с разбросом" - имеющие по достоинству промежуток в две и более карты.

Иногда приходится дробить комбинации даже если криб приходит к вам. Как правило, лучше сохранить секанс в три и более и разбить пару, если это необходимо. Секанс в руке дает наилучшие возможности для увеличения счета при помощи стартера.

В игре основной принцип заключается в том, чтобы не дать противнику объявить пятнадцать или секанс, если нет надежды наверстать счет. Ясно, что самой надежной картой для первого хода является четверка, ибо противник не в состоянии ни сделать пятнадцать, ни спасовать пятнадцать, лишая вас возможности самому объявить это число. (Он может поставить пару вашей четверки, но против пар нет защиты.)

Карта в десять очков (десятка или фигура) считается плохим первым ходом, но, фактически, она не опаснее семерки, восьмерки или другой "средней" карты. Наоборот, десятка - хороший ход, если есть и пятерка: если ваш противник делает 15, вы делаете пару. В любом случае, первый ход одной из пары, которая дает пятнадцать (9 и 6, 7 и 8) вполне удачен.

После первого хода часто возникает проблема относительно продолжения или обрыва, т.е. игры следующей картой для обеспечения секанса или фоской. Естественно, продолжать нужно только в том случае, если вы можете сделать секанс с картами противника.

Если нет иных соображений, следует сначала ходить старшими, сберегая младшие для выхода из-под угрозы объявления хода.

ПРИМЕР РОЗЫГРЫША СДАЧИ

ПРОТИВНИК СДАТЧИКА ♢В-♠10-♥8-♣7-♥5-♣3

СДАТЧИК ♠К-♢9-♣9-♢8-♠7-♥Т

Противник сдатчика откладывает 10-3. Он не может сохранить весь счет и сберегает одну комбинацию секанса (8-7) и ценную пятерку, которая с валетом дает 15. Он отдает 10, а не валета, чтобы избежать потери "его дворецкого".

Сдатчик с легкостью сносит К-Т, оставляя двойной секанс. После переворота стартера ситуация такова:

ПРОТИВНИК СДАТЧИКА ♢В-♥8-♣7-♥5

СТАРТЕР ♠6

СДАТЧИК ♢9-♣9-♢8-♠7

Игра идет следующим образом:

1. Противник сдатчика заходит восьмеркой. "Восемь". Можно было пойти и семеркой.

2. Сдатчик играет семеркой. "Пятнадцать и две". Он делает два хода колышком. Он мог бы сделать пару восьмерок за тот же счет, но предпочитает "продолжать", строя секанс.

3. Противник играет семеркой. "Двадцать два и пара". По общему правилу он сберегает младшую карту для выхода из-под "хода". Он делает два шага колышком.

4. Сдатчик играет Б9. "Тридцать одно". Два хода на доске.

5. Противник ходит валетом. "Десять". По общему правилу он сберегает младшую карту для объявления "хода".

6. Сдатчик играет другой девяткой. "Девятнадцать". Он не дает восьмерку, так как его противник может иметь восьмерку в качестве последней карты. Но это не девятка, иначе противник на третьем ходу сделал бы секанс из трех, а не пару.

7. Противник играет пятеркой. "Двадцать четыре". Сдатчик объявляет: "Ход!" и противник переставляет колышек один раз.

8. Сдатчик играет восьмеркой. "Один за последнюю". Ходит колышком один раз.

Противник предъявляет следующим образом: "Пятнадцать - две (В-5), пятнадцать - четыре (8-7) и секанс (8-7-6-5) - всего восемь". Делает восемь ходов колышком.

Сдатчик предъявляет руку: "Пятнадцать - две (8-7), пятнадцать - четыре (9-6), пятнадцать - шесть (9-6 со второй девяткой) и двойной секанс из четырех (идет за 10), итого шестнадцать". Делает 16 ходов. Затем он открывает криб. "У меня девятнадцать!" (т.е. без счета, так как не бывает карт руки на 19 очков).

⇦ Ctrl предыдущая страница / следующая страница Ctrl ⇨
версия страницы для мобильных устройств

ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА / МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ ДАННОЙ СТАТЬИ 

cartalana.orgⒸ 2008-2020 контакт: koshka@cartalana.org