"БРИДЖ (Методика игры)", 1990

ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА / МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ ДАННОЙ СТАТЬИ



ВВЕДЕНИЕ

В мире миллионы шахматистов и шашистов, в арабоязычных странах играют в нарды, в Японии - в го, а в Советском Союзе чуть ли не каждый четвертый мужчина является заядлым игроком в "козла". Судя по постоянным разделам журналов, всегда и всюду есть любители разыгрывать кроссворды, ребусы и пасьянсы, решать математические и логические головоломки. У всех этих увлечений есть один общий момент - главным вознаграждением за затраченное время и умственные усилия игроку или решателю служит сознание его собственной интеллектуальной мощи, что, очевидно, настоятельно необходимо многим.

Те, кому хватило терпения справиться с первым абзацем, наверняка уже заметили, что в списке умственных развлечений отсутствуют карточные игры. Это объясняется очень просто - в большинстве из них удельный вес интеллекта ничтожен, а главную роль играют случайность и азарт. (Финансовый аспект здесь не является существенным, даже в шахматы - короля интеллектуальных игр - можно играть на ставку.) Несмотря на это, все дальнейшее посвящено именно одной из карточных игр - бриджу, и тут нет никакого противоречия - бридж, по общему мнению (а в мире насчитывается более 40 миллионов бриджистов), является истинной игрой ума.

К тому же - и это, по нашему мнению, очень существенно, - правила и основные навыки бриджа очень легки для усвоения, поэтому достигнуть в нем приличного уровня можно гораздо быстрее и проще, чем, скажем, в шахматах. Состав играющих - 4 человека - делают бридж идеальной игрой для домашней вечеринки или семейного времяпровождения, и единственное, что еще мешает широкому распространению бриджа в СССР, - это недостаточная популярность этой игры в нашей стране, и вытекающий из этого недостаток информации. Целью настоящего пособия и является, по мере возможности, восполнение этого пробела.

Бридж в своем современном виде существует не слишком давно - чуть более полувека, однако его родословная прослеживается вплоть до XVII века, когда впервые отмечен предок бриджа - вист. За эти годы бридж стал одной из самых популярных игр в мире, породил обширную литературу и дал начало удивительному виду спорта - спортивному бриджу. Мы надеемся, что познакомившись с этой игрой, вы тоже примкнете к ее любителям.

Надеемся, что знакомство с данным пособием позволит вам играть в бридж с наслаждением, но не думайте, что это уже верх совершенства. Бридж предоставит вам неограниченные возможности совершенствования вашего мастерства, и мы сможем помочь вам только на первых шагах длинного пути. Желаем вам много приятных минут за бриджевым столом.

НАЧАЛО

Бридж - это игра, в которую играют четыре человека с помощью комплекта из 52 карт. Для удобства игроков обычно обозначают по сторонам света: С, Ю, З, В. В таком порядке они и рассаживаются вокруг стола.

Рис. 1

Два игрока, сидящие напротив друг друга, являются партнерами и образуют пару. Партнеры играют вместе, и интересы у них полностью общие (скажем, как у игроков одной футбольной команды). Следовательно, в каждой партии С и Ю играют против В и З. Когда игроки расселись за столом, следует второй ответственный момент - раздача карт. Каждая партия в бридж состоит из нескольких раздач (как потом увидим, минимально из двух), поэтому первый сдающий определяется жребием, а в каждой следующей раздаче эта обязанность переходит на следующего по часовой стрелке. После того, как колода будет перетасована и снята противником справа от раздающего, карты сдаются по часовой стрелке, по одной каждому игроку, до тех пор, пока вся колода не будет роздана.

КОМПЛЕКТ КАРТ

Колода для бриджа состоит из 52 карт, т.е. по 13 в каждой из четырех мастей. Это фигуры: Т - туз, К - король, Д - дама, В - валет и фоски: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Таков и их порядок по старшинству.

Следовательно, согласно арифметике, каждый игрок получает 13 карт.

Чтобы каждый раз не рисовать сложных карточек, изображающих веер карт, применяется следующее упрощение: пик Т85, чер ДВ5, буб Д9654, кр К7

Для того, чтобы вам было легче следить за дальнейшим текстом, в начале дадим краткое изложение правил.

КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ ПРАВИЛ

1. Играют 4 человека. Сидящие напротив играют вместе и образуют пару.

2. Карты сдаются по одной и по часовой стрелке.

3. Торговлю начинает сдающий. Результатом торговли является контракт, который определяет род игры (козырная или бескозырная, а также козырную масть в первом случае) и число взяток, которые должна взять разыгрывающая пара.

4. Виды заявок:

а) ПАС - на следующем круге торговли разрешается по желанию, заявить что угодно;

б) ПРЕДЛОЖЕНИЕ КОНТРАКТА - состоит из ЧИСЛА, обозначающего, сколько взяток сверх 6-ти обязуется брать вместе с партнером заявляющий, и МАСТИ, которая предлагается в качестве козыря (или без козыря (БК)). Каждая следующая заявка должна быть выше предыдущей (последовательность мастей на одинаковом уровне в возрастающем порядке - кр, буб, чер, пик, БК);

в) КОНТРА - утверждение, что противник не может взять заявленного количества взяток. Применяется только после ПРЕДЛОЖЕНИЯ КОНТРАКТА противниками;

г) РЕКОНТРА - утверждение, что заявленный нами контракт все-таки будет выигран. Применяется только после КОНТРЫ противника.

5. Торговля заканчивается, когда после какой-либо заявки последуют три паса. Последнее предложение контракта становится КОНТРАКТОМ, предложенная масть - козырем. Окончательный вариант изменениям не подлежит.

6. Разыгрывающим становится тот из партнеров, кто первым заявлял козырную масть (или БК, если контракт бескозырный).

7. Противники разыгрывающего становятся защитниками. Первый код делает защитник, сидящий справа от разыгрывающего.

8. После первого выхода партнер разыгрывающего выкладывает свои карты открытыми на стол и в данной раздаче в игре больше не участвует, его картами распоряжается разыгрывающий.

9. Обязательно давать в масть. Если масти нет, можно играть любой картой, бить козырем не обязательно.

10. В следующую взятку первым выходит тот, что взял предыдущую.

11. Очки получает одна сторона (исключение - премия за козырную масть). Под чертой пишут стоимость выигранного контракта, над чертой - все премии. (Стоимость контракта равняется стоимости взятки, помноженной на число заявленных взяток). Пара, записавшая под чертой в сумме 100 очков, выигрывает ГЕЙМ и входит в ЗОНУ. Игра продолжается, пока одна пара не выиграет два ГЕЙМА.

Таблица 1. Таблица подсчета очков. Формуляр записи

МЫОНИЦЕНА ВЗЯТКИС КОНТРОЙ С РЕКОНТР.
кр и буб
чер и пик
бк. первая
бк. остальн.
20
30
40
50
40
60
80
60
80
120
160
120
за конт-кт -5050
ПРЕМИИДо зоны В зоне
-контр.рек.-контр.рек.
Лиш. взятки ц. вз. 100200ц. вз. 200400
Недостающ. взятки 1-я50100200100200400
ост.50200400100300600
Малый шлем 500750
Большой шлем 100015000
За козырную масть За гейм
4 старших козыря
5 старших козырей
4 туза (бк)
100
150
150
первый гейм
второй гейм
в незавершенной игре
200
500
300

Если теперь вам все ясно, то раздайте карты - и вперед! Если у вас возникли неясности и вопросы, то читайте дальше.

ВЗЯТКИ

Бридж - это игра на взятки. В каждой раздаче разыгрывается 13 взяток, каждый игрок в каждую взятку кладет по одной карте. Как же происходит распределение взяток? Сразу отметим, что кроме рассадки за столом и раздавания карт в бридже имеется еще два важных момента - это торговля и розыгрыш. Взятки распределяются в процессе розыгрыша, но ход этого существенно зависит от того, объявлена ли в торговле какая-нибудь масть козырем. Сначала допустим, что объявлена, например "чер". В каждую взятку первым выходит тот, кто взял предыдущую взятку. На естественный вопрос: "А кто же выходит в первую взятку?" мы ответим чуть позже. Выходящий имеет право сыграть ЛЮБОЙ картой. Остальные обязаны играть картами той же масти. Если у игрока нет масти выхода, он может играть любой своей картой, может бить козырем, а может и не бить. Повторяем для преферансистов: КОЗЫРЯ ДАВАТЬ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО (если, конечно, выход был не по козырям). Если в данную взятку никто не сыграл козырем, то ее берет тот, кто сыграл самой старшей из карт масти выхода (посмотрите порядок старшинства карт), если же во взятке есть козыри, то ее берет сыгравший самым старшим козырем.

Рассмотрим несколько примеров, при этом предполагаем, что козырь - черва. Попытайтесь определить, кто берет взятку, и проверьте свои ответы в разделе ОТВЕТЫ.

Карта выхода Сыгранные карты Номер ответа
пик 2 пик 3 пик 10 кр К 1
кр 4 буб Т кр 5 пик К 2
кр Т буб Т пик Т чер 23
буб К чер К буб Т чер Т 4

Взятки, набранные обоими партнерами, суммируются, так что для результата не существенно, кто из них взял ту или иную взятку. Важно только чтобы в следующую взятку выходил тот, кто взял предыдущую. Также не существенно, из каких карт состоит взятка, важно только количество взяток.

НАЧАЛО ТОРГОВЛИ

Если вы, сдав карты, определите козырь жребием и сразу начнете бороться за то, чтобы взять большинство (т.е. 7 или более) взяток, то вы будете играть в упрощенный вист. ГЛАВНОЕ ОТЛИЧИЕ БРИДЖА СОСТОИТ В ТОРГОВЛЕ. В бридже козырь не определяют случайным образом. Слегка упрощая, можно сказать, что козырную масть можно купить в кредит, обязуясь за это взять определенное количество взяток. Чтобы соблюсти солидность и не затягивать торговлю, каждый, кто намерен заявлять, должен быть готов брать как минимум 7 взяток. С другой стороны, чтобы не приходилось манипулировать большими числами, каждый заявляющий объявляет только то количество взяток, которое он намерен взять сверх 6-ти. Торговлю открывает сдающий, и, если он, осмотрев свои карты, гордо говорит: "Одна черва", то это означает, что он сказал: "Если червовую масть объявят козырем, то мы с партнером вместе наберем не менее 7 взяток". Хотя фактически заявляется количество взяток, обычно говорят, что заявляется масть. В нашем случае открывающий заявил черву. Если же он после осмотра карт скажет: "Пас" (запомните эту заявку - она бывает чаще всего), то это значит, что он пока не видит возможности взять 7 взяток.

СТАРШИНСТВО МАСТЕЙ И ЗАЯВОК

Что же заявлять игроку, который сидит за сдающим? Он имеет право заявить большее количество взятой в любой масти, либо такое же количество взяток, но в СТАРШЕЙ МАСТИ. Мы подошли к вопросу о старшинстве мастей. В бридже самой старшей мастью является ПИК, самой младшей - КР. Можно заявить и игру без козыря (БК), т.е. обязаться взять названное количество взяток, если козыря не будет вообще.

Последовательность мастей по старшинству в возрастающем порядке:

КР - БУБ - ЧЕР - ПИК - БК

КР и БУБ обычно зовут младшими мастями (или минорами), ЧЕР и ПИК - старшими (или мажорами). ПОМНИТЕ, ЧТО СТАРШИНСТВО МАСТЕЙ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ ТОЛЬКО ВО ВРЕМЯ ТОРГОВЛИ, НО НЕ ВО ВРЕМЯ РОЗЫГРЫША. В розыгрыше самой сильной является козырная масть, а все остальные равноправны. Вот полная последовательность заявок от самой низшей (1 КР) до самой высшей (7 БК):

1 кр - 1 буб - 1 чер - 1 пик - 1 бк - 2 кр - 2 буб - 2 чер - 2 пик - 2 бк
- 3 кр - 3 буб - 3 чер - 3 пик - 3 бк - 7 кр - 7 буб - 7 чер - 7 пик - 7 бк

Самая высокая заявка, 7 БК, означает, что заявляющий обязуется вместе с партнером забрать ВСЕ взятки в бескозырной игре, т.е., не назначая ни одну из мастей козырем.

ХОД ТОРГОВЛИ И ЕЕ ОКОНЧАНИЕ

Итак, в процессе торговли каждый игрок, когда наступит его очередь заявлять (опять-таки по направлению часовой стрелки), имеет право назвать любую заявку, которая превышает предыдущую. Например, после 1 БК можно заявлять 2 КР и выше, после 7 БУБ - 7 ЧЕР, и т. п. Можно, конечно, и пасовать, но ПОМНИТЕ, ЧТО ИГРОК, ПАСОВАВШИЙ В КАКОМ-ТО КРУГЕ ТОРГОВЛИ, НЕ ОБЯЗАН ДЕЛАТЬ ЭТО В СЛЕДУЮЩИХ. В самом деле, после заявки партнера может оказаться, что ваши карты хорошо дополняют карты партнера.

Например, вы - ПАС, 1-й противник - ПАС, партнер 1 ЧЕР, другой противник - 1 ПИК. Теперь опять ваша очередь заявлять. Если вам подходит предложенная партнером черва, и, к тому же вы имеете несколько фигур, можете заявить 2 ЧЕР. Этим вы поставите в известность партнера, что черва вас устраивает в качестве козыря. (НЕБОЛЬШОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ - хорошей козырной мастью считается такая, в которой у вас с партнером вместе имеется не менее 8 карт, а у противника не более 5-ти; еще приемлема, в крайнем случае, такая, в которой у вас с партнером 7, а у противников уже 6 карт). Приведенную выше торговлю схематически можно записать так (допустим, что вы - 3):

ЗСВЮ
ПАСПАС1 чер1 пик
2 чер

Теперь слово за С. Если же теперь три остальные игрока спасуют, это будет означать, что они исчерпали возможности, и торговля окончена. Итак: ТОРГОВЛЯ КОНЧАЕТСЯ ТОГДА, КОГДА ЗА КАКОЙ-НИБУДЬ ЗАЯВКОЙ СЛЕДУЕТ ТРИ ПАСА.

В нашем случае:

З
ПАС
2 чер
С
ПАС
ПАС
В
1 чер
ПАС
Ю
1 пик
ПАС

Последняя заявка (в нашем случае 2 ЧЕР) называется КОНТРАКТОМ. ИЗМЕНИТЬ ЕГО БОЛЬШЕ НЕЛЬЗЯ. С этого момента ЧЕР становятся козырями, и вы с партнером должны взять 8 взяток. Если не сумеете, очки за раздачу получит противник (о подсчете очков будет сказано потом).

ПОМНИТЕ: ОЧКИ ВЫ МОЖЕТЕ ПОЛУЧИТЬ, ТОЛЬКО ВЫПОЛНИВ НАЗНАЧЕННЫЙ ВАМИ КОНТРАКТ, ЕСЛИ КОНТРАКТ НАЗНАЧИЛ ПРОТИВНИК, ТО ВЫ ПОЛУЧИТЕ ОЧКИ, ЕСЛИ ОНИ НЕ ВЫПОЛНЯТ КОНТРАКТА. Например, если вы назначили 7 БУБ, то вы должны взять 13 взяток. Если же вы возьмете 12, а противники всего 1, то очки получат они.

КОНТРА И РЕКОНТРА

Еще две специфические заявки - КОНТРА и РЕКОНТРА. Рассмотрим первую из них. Допустим, что противник заявил какой-то контракт, теперь ваша очередь заявлять. Если вы полагаете, что противник не сможет выполнить заявленный им контракт, то вы можете заявить КОНТРА. Это значит, что вы увеличиваете ставку в этом контракте. Если противник все-таки выиграет свой контракт, то он получит в два раза больше очков, чем игра без контры, если же он проиграет, то вы получите существенно больше очков за каждую взятку, которой ему не будет доставать до реализации контракта. Следовательно, ЗАЯВКА "КОНТРА" ПРИМЕНЯЕТСЯ ТОЛЬКО ТОГДА, КОГДА ПРОТИВНИКИ ПРЕДЛОЖИЛИ КАКУЮ-ТО ИГРУ. ПОМНИТЕ, ЧТО "КОНТРА" МЕНЯЕТ ТОЛЬКО СТАВКУ, НЕ ИЗМЕНЯЯ КОЗЫРНУЮ МАСТЬ, ЧИСЛО НЕОБХОДИМЫХ взяток и РАЗЫГРЫВАЮЩЕГО. Заявка "контра" - такая же заявка, как и все остальные, в том смысле, что за ней должны последовать три паса, чтобы контракт утвердился. Каждая новая заявка аннулирует контру. Например, если вы заявили 3 БУБ, сконтрированные противником, а партнер и другой противник пасуют, то теперь ваша очередь заявлять, и вы имеете право изменить контракт, скажем, на 3 ЧЕР. Тем самым контра аннулирована и противник должен контрить снова, если он этого захочет.

Заявкой "РЕКОНТРА" вы можете пользоваться только тогда, когда противник контрил заявленную вами или вашим партнером игру. Этим вы еще раз удваиваете ставку, тем самым выражая уверенность в победоносном исходе игры. Также и после реконтры должны последовать три паса, чтобы торговля кончилась. Каждая новая заявка аннулирует как контру, так и реконтру.

⇦ Ctrl предыдущая страница / следующая страница Ctrl ⇨
версия страницы для мобильных устройств

ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА / МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ ДАННОЙ СТАТЬИ 

cartalana.orgⒸ 2008-2020 контакт: koshka@cartalana.org